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游戏设计中有哪些值得学习的移动引导模式?

更新时间:2020-05-12 15:59:59 来源: 阅读量:

【摘要】 平面设计也称为视觉传达设计,好的作品会让人眼前一亮,小编今天为大家讲解关于游戏设计中有哪些值得学习的移动引导模式?的内容,希望可以帮到正在学习平面设计的同学.下面我们一起来看下关于游戏设计中有哪些值得学习的移动引导模式?的具体内容吧!

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设计模式对于启发和教育设计师来说是绝好的资源。但通常的做法并不等于最好的做法。在这篇文章中,我们将要审视为什么很多常见引导界面中的模式是无效的,以及如何利用游戏的设计原则来提升用户的参与度。

在《移动应用UI设计模式》第一版问世之后,Intuit让我跟这个移动团队对话。我曾经在不同行业(服装、建筑、软件等等)以高水平谈论设计模式的价值,以及它们为何能成为有用的教学工具。

Alissa Briggs,Intuit的一位高级UX经理,作为从Snap Payrol学习的案例而跟随了我的谈话。想象一下,当她看过我书(Dialog,How It Works,Tour and Transparency)中每一个“邀请”模式,并指出它们是如何没能有效留住用户的时候,我是有多么惊讶。用户因为这些额外的“有帮助的”页面而感到困惑或沮丧(或者两者兼有)。

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一些Intuit公司的Snap Payroll引导中的测试概念(来自“Dialog, How It Works, Transparency and Tour”)

不久之后,我和RetailMeNot共事,测试iOS和安卓应用的引导界面。这个产品团队希望能够确保用户了解这个工具的价值主张,并知道从哪里访问特定操作(收藏商店、保存优惠券等等)。

我们认为非常简短的导引(三步走)或者一个视频指导应该会有所建树。一些利益相关者喜欢那些半透明的想法,所以我们也测试了这种。但这些都没有吸引到用户,它们只是让用户感到灰心丧气。

其中一位RetailMeNot测试的参与者说:

“我只是想要进入app然后开始探索。”

总之,用户测试表明,用户跳过或以其它方式忽略对话框、导引、视频指导和半透明的层。最好的情况里,用户只发现一点小小的不便。最糟糕的时候,这个模式严重阻止了那些想要进入应用的新用户。

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传送门(Portal)在推进游戏时,为玩家提供了一个安全的环境来学习如何控制。

Extra Credits的在线视频系列从一个局内人的角度,周到地环视了游戏世界的各个方面。“Tutorials 101”是一个梦幻般的视频,就算是应用设计者也会乐于观看(跳过那些讨厌的花栗鼠配音 - 这很值得)。

“Tutorials 101”列举了一些起草有效游戏引导的基本规则,我们可以将其扩展到移动设计中:

使用更少文字

不要提前全说

让它好玩点

通过游戏加强学习

倾听你的玩家

守则1:使用更少文字

当我们想要解释一件事,一般说话是最常用的工具。但是当我们想让用户学习某件事,书写下来的文字变成了关键。“Tutorials 101,”说我们应该避免仅仅依靠文字因为“它谋杀步调、破坏沉浸感,而且经常被那些最需要引导的玩家跳过。”

太多的文字变成了一种“说出来而非展现出来”的方式,这削减了移动应用的优点。实际上,引导应该是“展现出来,而非说出来”;它们应该是可互动的,让用户边做边学。当一个人事先练习过某个动作,和那些只是被告知应该怎么做的用户相比,在需要使用这个动作的时候更容易想起来应该怎么做。

这里是一些例子:

Boomerang vs. Mailbox

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Catch的安卓版教程告诉用户自己的特点和动作,但是不让用户尝试。

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In Clear for iOS,默认视图已经预加载了一些任务,用户可以边做边学。

有办法展现并可以不说的时候,按奈下使用文字的冲动。使用文字提示“情况”,然后让用户通过操作查看“效果”。

守则2:不要提前全说

“如果你前置加载了你的引导,并在一开始就告诉你的玩家所有的事情,”Extra Credits在“Tutorials 101”中说,“他们会被信息淹没,而且缺乏参与”,把这句话中的“玩家”换成“用户”,其对于应用设计师的意义来说显而易见。

不要让用户被信息淹没,反正在他们需要使用的时候,估计也没人记得了。在用户需要的时候,精确地提供简单易懂的信息块。记住你是在制造第一印象。难道你宁愿给你用户的第一印象是万念俱灰什么都不想要吗?

Dooo vs. Todoist

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NBC News的iOS版是有有趣的字体,但是这种长篇大论一点好处都没有。

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Flipboard的Android版和iOS版嵌入了有趣的提示,加强导航应用所需的关键手势。

与你的应用意义做更深入的融合,在适当的地方考虑添加有趣的元素,为用户边做边学创造紧迫感。

守则4:通过使用加强学习

还记得当你在科技课上通过一个简单的实验而明白了一个概念的惊喜瞬间吗?这就是我们要说的。当然老师已经向你解释过那些概念了,但当你做过实验之后,你才真正学到了。

引导界面也是一样。如果你遵从前面的三条手守则,这种加强手段会在很大程度上帮助到自己。它可以很简单,比如伴随一点视觉或听觉反馈的操作示范引导。

然后,当用户进行之后的操作,相同的反馈会加强他们所学。(如果你使用声音反馈,提供关掉它的方法,这样当用户熟悉应用之后,这种提示也不会变成噪音)

这个规则是“不要提前全说”的补充。不要试图一次展现你的应用的所有方面,精心安排让用户逐步深入到你的应用中。随着时间的推移或者意料之外的“好处”逐渐揭示更多的功能,这样你就可以在用户使用应用的时候加强他们的认识。

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Any.do在安卓首页上放置了小插件,以鼓励用户参与并提供自发的奖励。

学习不是一蹴而就的。使用应用应该不断强化引导所教,帮助用户学习。

守则5:倾听你的用户

考虑到你已经深入建构并完善你的应用几个月了,谁是阐释这个应用的最佳人选?应该不是你,根据“Tutorials 101”,旁白这么说:

“当你作为一个在项目里勤劳耕耘一两年的设计师,那些实际上完全不可理解的东西在你看来,也是直观和明显的。”

简单来说,适当地进行一些用户测试就可以发现不少问题。关注你的用户是在哪里卡住的,以及在哪里遇到了问题。倾听他们的意见,因为是他们在于应用交互。不要到后来再问他们,如果你在他们使用应用的时候就问他们,你会更容易引导他们自然而然地回答你想要知道的。

Snap Payroll的设计者通过用户测试,最终发现引导体验、或者上下文提示,可以得到最佳的效果。在RetailMeNot上的四轮测试让我们得到了相同的结果。

借力打力!游戏设计中有哪些值得学习的移动引导模式?

Snap Payroll的上下文提示测试对用户非常好,RetailMeNot也是。

熟悉让你不知道哪些是用户需要学习的。让用户通过公正的用户测试告诉你。

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