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视效部门如何打造“哥斯拉”,巨大怪兽出镜每一帧都不简

更新时间:2020-05-12 11:07:50 来源: 阅读量:

【摘要】 影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件制作的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,包括加特效,加文字,并且为影片制作声音等,今天我们来学习关于视效部门如何打造“哥斯拉”,巨大怪兽出镜每一帧都不简的内容,下面我们就具体来看下吧!

很久以来一直想整理一篇关于怪兽视觉方面的内容,刚好之前上映的《哥斯拉2:怪兽之王》提供了非常好的素材。下面的文字参考整理翻译自参与这部影片制作的高级动画总监Spencer Cook(MPC),整体视觉特效主管Guillaume Rocheron(MPC)和VFX主管Daryl Sawchuk (METHOD STUDIOS)分别接受采访时讲述的视效幕后制作内容。

官方剧照


电影《哥斯拉2:怪兽之王》这部电影在制作之初,主创人员花了几个月的时间来设计生物和场景环境的外观,并在整个拍摄过程中不断对这些设计进行微调。


他们期望创造逼真的视觉效果,在片场拍摄过程中也尽可能多地使用真实的环境气氛和演员身上的互动灯光,运用实际的灯光模式来表现人物的情绪,增强场景气氛。


概念设计稿和剧照


编剧兼导演迈克·道特里希望影片中的这些怪兽是“现实的生物”,同时也要保留它们的经典特征。所以他们在动画中非常关注怪兽轮廓的视觉清晰度,希望每个怪兽都有一个特定的轮廓和肢体语言。按导演的话说,就是孩子们画出其中任何一个,大家也能一眼认出来他画是哥斯拉或者其他怪兽。


概念设计稿


在故事中,哥斯拉这些远古生物曾是地球的主人。所以需要把这些生物描绘成远古的神,神话中的生物。这一点必须在它们的动画表演中体现出来。它们不可能只是横冲乱撞的怪物,在镜头画面表现上,前期工作人员在文艺复兴时期的希腊神话绘画中获得了很多灵感。


前期概念设计稿和剧照


早期,他们为这部影片的生物动画设定了两个主要目标:怪兽需要有真实的感觉;怪兽必须有个性。


原版电影如此受欢迎的原因之一,就是因为哥斯拉和其他所有的怪兽都充满了个性。此外,怪兽与人类的关系也一直是该系列故事的卖点之一。


官方剧照


在角色动画中,想要通过肢体语言和有限的面部表情来每个怪物的个性,并不容易。因为如果在它们身上夸大了人物的性格,很可能看起来很像卡通形象;反之如果只关注怪物动物类的特性,它又很难与观众产生共鸣。


主创人员必须不停地寻找与观众进行视觉交流的方法,除了清晰的轮廓,还需要干净的动作来在视觉上得以清晰表达,不仅整体上看起来符合逻辑和审美需要,同时还要具有可识别性,能够吸引观众的注意。


这种真实动物特性与类人人格之间的平衡,还会应用到每一个镜头中。一般来说,95%是动物,5%是性格。在一些关键镜头中,他们添加了额外的个性。


同时整个团队一定要清楚这个生物表演的意图是什么,故事的节奏是怎样的,什么情感,处于什么样的镜头中……


概念设计稿


哥斯拉(Godzilla)


在动画参考上,他们使用了著名的演员和动物来对应每个怪物的性格。哥斯拉由克林特伊斯特·伍德和穆罕默德·阿里组成,前者是经典电影中坚忍的硬汉形象,后者则是一位充满自信并拥有专业技巧的职业拳击手。他们将这些特质与灰熊和大象混合在一起,创造出怪兽之王的角色。


官方剧照


当然,哥斯拉的尾巴和背鳍是他标志性轮廓的主要组成部分。动画方面,他们先做了一些面部建模和索具,让哥斯拉能够表达情感,并与电影中其他地方看到的一些参照相匹配。然后花时间在外观鳍点燃和脉冲与生物发光,这些就涉及到照明和一些专业计算机技术的辅助。


官方剧照


如何实现哥斯拉游泳的镜头,也是他们必须解决的问题之一。研究小组发现了大型两栖动物短吻鳄和科莫多巨蜥,并在此基础上进行了初步的游泳循环。他们很快意识到,尾巴左右移动的距离打破了音障,所以必须把这个动作缩小到更真实的尺度。在哥斯拉稍微停顿并移动到指定位置的场景中,需要真正关注手臂和腿的姿势,以达到一个美观的轮廓。


同时要让这些巨大的、幻想的、非拟人的生物,从它们的外表和动作上,真实地表达情感,看起来就像它们属于大自然一样。工作人员试着把所有的材质和材质都建立在真实的动物上,这样才会有真实的感觉。这些生物的规模要求他们在每个身体部位都加入大量的细节;从人类的角度来看,哥斯拉的指甲可能有校车那么大,所以必须确保每个指甲都能在IMAX屏幕上保持完整的画面。


官方剧照


摩斯拉(Mothra)


摩斯拉主要出现在电影的六个片段中,其中三个是在电影开始时发生的主要片段:摩斯拉第一次从她的卵中出现;第二次在镜头中,马克被鱼鹰捕获,飞过海洋,飞向通往君主公司秘密实验室的石油钻井平台;以及哥斯拉第一次展示他的放射能量(生物荧光)并接近水下基地内的团队时的场景。


海报及剧照


主创人员从摩斯拉之前的形象中获得了最初的概念,并将其作为基础,在她的设计中细化了所有的细节。导演想从她身上体现出优雅,即使她是幼虫,也需要美丽和女性化。


剧照


同时摩丝拉是一种神圣的生物,电影故事中也更多体现了她的精神层面。我们参考了螳螂、蝴蝶和飞蛾等昆虫,将其与中国女武术家的身体语言结合起来(比如《卧虎藏龙》和《十面埋伏》),演员推荐包括章子怡(在电影中扮演陈医生)、杨紫琼和玛吉·毕博。武侠电影中飘逸长袍的杂技动作,对武侠电影的力量与美感有着重要的借鉴意义。



他们还参考了很多来自大自然和现代汽车的设计,来确定她的轮廓,以及如何让她背部的外壳连接在一起。从各种昆虫、甲壳类动物和手臂和脚缓步类动物中寻找灵感,并研究植物的微距摄影和其他树叶微妙的图案细节,纳入外壳的结构细节和颜色模式,包括宇宙蛋模式沿着脊柱,这是主要的她的生物发光光源。



摩斯拉设计探索的另一个重要部分是当她从卵中出来时所包裹的网。工作人员基于第一轮概念图,花了大量的时间开发这个网的外观。他们开发了一个程序系统,让我们可以在她的身体和她下面的地板上定义接触点,并绘制一系列树突和交叉曲线来模拟丝绸网的外观。


概念设计稿


他们对幼虫的内部解剖做了一些改动,并装配了一个中央骨架和一个假胸腔。我们想的是这个生物将如何移动,即使它最终以一系列盘绕的、蜿蜒的运动结束,主要是在一个地方。


事实证明,非常棘手的是弄清楚沿着她背部的一系列连锁板应该如何连接起来,或者通过滑动分开,或者相互重叠,让动画师摆出最终看起来最好的姿势。


概念设计稿


基多拉(Ghidorah)


吉多拉是一个独特的挑战,因为他的三个头都有不同的个性。从性能的角度来看,我们研究了狼群,我们发现狼通常围绕着它们的猎物进行旋转。他们做了一些动作捕捉的研究,通过让3个演员并排行走,重新调整他们的躯干和头部运动到单个的脖子和头部,也因此得到了一些非常有趣的结果。


基多拉的幕后拍摄,需要三个演员。


这个目标并不产生最终运动,但却展示了三个不同的大脑如何在同一时间执行相同的动作。吉多拉的两个侧头偶尔瞥一眼中间的头,这个动作就是参考就来源于此。


概念设计稿


吉多拉的动画方面参考除了狼群还有蛇。脖子上流动的s形曲线来自眼镜蛇和其他毒蛇。当看到蛇盘绕和拱起时,人类天生就能感觉到危险,所以他们用这一点来让吉多拉看起来很危险。


概念设计稿


吉多拉有他自己的天气系统,这意味着演员必须在诸多天气元素环境中表演,雨、雪、风……大部分电影片段是在摄影棚或背景中拍摄的,所以所有的一切都必须被创造出来。工作人员尽可能多地加入实用元素,而不是过多地保护蓝屏。比如其中一个场景中,他们在地上撒了17万磅espom盐,创造了雪域;需要极端的风,便使用了3个特殊风扇,基本上是喷气发动机,风速可达每小时100英里,还不得不增加几个燃气风扇来产生时速70英里的风力。


官方剧照和概念设计稿


拉顿(Rodan)


拉顿是一种猛禽,灵感来自老鹰、秃鹫和秃鹰。体型较大的鸟比体型较小的鸟更容易拍打翅膀,所以通常让拉顿像秃鹰一样滑翔,以帮助抵消他巨大的身体。


他的个性是一个头脑发热的火魔。他的肢体语言懒散、抖动、不对称。参考演员包括杰奎琳·厄尔·哈利和大卫·帕特里克·凯利,因为他们往往扮演脾气暴躁、危险的角色。拉顿的翅膀从来没有完全合拢过,它们像一件沉重的披风一样垂着。


概念设计稿


这部影片的大多数场景都是虚构的,无法直接拍摄成电影,而且显然在整个过程中都有巨大生物出镜,所以要把这部电影当做真人和虚拟制作的结合。因为电影的性质,工作人员做了大量的可视化处理,基本上我们把每一个镜头都看作是最终版本,包括镜头、构图、表演、灯光等等。他们还设法提前做出了很多创造性的决定,确定真人表演如何融入整个画面,生物发光如何影响演员,等等。


概念设计稿

在影片的重头戏:哥斯拉和吉多拉对峙并互相攻击的场景中,工作人员更是投入了大量工作。


一般来说,动画角色或对象缓慢的动作看起来很大,而快速的动作看起来很小。质量、动量和惯性的物理原理要求运动中的重物需要额外的时间来加速或减速。基本上,方向的变化需要很慢,才能在视觉上传达出巨大的重量和比例。


概念设计稿


在动画术语中,怪兽可以快速移动,只要使用适当的帧数就可以轻松地进出动作。我们用了很多框架来描述每一个动作的“预期”和“跟进”。


为了怪兽大战,他们研究了大量大型动物搏斗的自然视频,比如灰熊、大象、河马、海狮、海象,在一些特定的情况下,这些重达数吨的动物能以惊人的速度移动。


剧照


除了动物参考,他们还研究了大型建筑机械,如起重机、破坏球、建筑物拆除以及大规模自然事件,如泥石流、雪崩和树木倒塌的视频。这些都帮助团队想象出一个快速移动的又大又重的物体。


他们确保了每个姿势和动作都涉及到整个身体。动力来自核心,看到行动的开始是很重要的。这传达了这样巨大怪兽身体移动所需要的力量和努力。由于它们的高度非常高,他们发现重要的是动作要有一个宽阔的站姿和一个清晰的重心。如果怪物不在中心,它们很容易失去平衡。


同时对于难以停止的重大动作,比如当一个怪兽撞到另一个怪兽,或者在更微妙的程度上迈出了一步,重要的是要看到动量的消散。他们通过身体连续的颤抖来展示这一点。


预告:即将分享《哥斯拉2:怪兽之王》超酷硬核概念设计稿!

以上就是考必过小编为大家整理的关于视效部门如何打造“哥斯拉”,巨大怪兽出镜每一帧都不简的相关信息,如果你还有更多关于影视后期的相关问题,那么请持续关注考必过影视与剪辑频道吧!

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