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影视后期-角色动画之行走动效详解

更新时间:2020-04-30 15:36:08 来源: 阅读量:

【摘要】 影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件制作的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,包括加特效,加文字,并且为影片制作声音等,今天我们来学习关于影视后期-角色动画之行走动效详解 的内容,下面我们就具体来看下吧!

本篇文章就教大家如何用"接触法"来分析和制作行走动效,通过普通行走动效、双反弹行走、奔跑等几个不同的动效案例,弄清楚行走动效的循环规律,深入了解"接触法"在行走动效的实际使用。

角色动画之行走动效详解

文章概览1 普通行走动效 2 双反弹行走动效3 奔跑动效 4总结加干货1.普通行走动效

从最简单的普通行走动效入手更容易理解行走循环的基本规律,了解这些规律后,我们只需要做一点小改变,就可以让行走姿势变得大不同。

角色动画之行走动效详解

重心至关重要

行走动效最关键的一点就是角色重心的变化,观察现实生活中路人甲的行走姿势,你可能很难察觉到他重心的改变,实际上,人物重心是随着行走的进行而不断变化的。所以我们在设计角色行走动效的时候,需要夸张化处理,让重心变化变得明显,这样角色的行走显得有重量,更加真实。

角色动画之行走动效详解

接触法确定关键位置

角色行走是一个可循环的动效,我们只需要做好一个循环片段,角色就可以一直走下去,通过观察我们可以发现,角色每走两步就可以循环起来,两步就是一个循环行走动效的最小循环片段,下面我们就用"接触法"来分析制作一个简单的行走循环。

01 确定接触点

所谓接触点就是角色行走过程中脚刚接触到地面刹那,此时脚和手展开,(注意不要同手同脚)脚没有承受来自身体的重量,此时可以确定出重心和地面的位置。在一个循环中,接触点有三个,如下图:

角色动画之行走动效详解

02 确认过渡点

在三个接触位置之间有两个过渡位置,此刻手和脚收回,前脚伸直,后脚微屈,重心稍向上移。一个循环中,过渡点有两个,如下图:

角色动画之行走动效详解

03 确认上升和下降点

其实将接触点和过渡点连起来,一个最简单的行走动效就可以用了。但是,为了让动效更加真实细腻,我们还要继续添加细节。在每个相邻的接触点和过度点之间再添加下降或上升点,下降点时角色双脚略微弯曲,手臂摆动幅度最大,重心达到最低;在上升点前脚向后倾斜,后脚向前迈出,重心达到最高,如下图:

角色动画之行走动效详解

经过上面三个步骤,一个普通的行走动效就已经完成了,接着我们需要确认循环的时间长度,一个正常的行走频率是一秒两步,即一秒一个循环。比如在Ae中(帧速率24为例)第1、12、24帧为接触点状态,第6、18帧为过渡点状态 ,然后在接触点和过度点之间添加下降和上升点 ,这样一个比较完整的行走动效就完成了!

角色动画之行走动效详解

其实接触法就是不断分割时间的过程,第一次将一秒分成两段,首尾和分割点为接触点,接着将两段时间再次平分,分割点为过度点,依次类推为上升和下降点。找准接触点、过度点的位置和动作状态,行走动效就非常简单了。

以上就是考必过小编为大家整理的关于影视后期-角色动画之行走动效详解 的相关信息,如果你还有更多关于影视后期的相关问题,那么请持续关注考必过影视与剪辑频道吧!

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